自从电子游戏出现以来,它们就需要音乐来配合。即使它只是一个来自第一代主机的8位耳朵虫,也必须有一些东西来伴随所有的跳跃、挖掘和前进。
随着电子游戏在过去几十年里变得越来越复杂和雄心勃勃,发展成为一种独特而独特的艺术形式,音乐也随之发展。如今发行的唱片通常都有数百小时的音乐,从纤细的流行小调到在最先进的设备中录制的完整的管弦乐队和合唱的奢侈专辑。
“如果我们考虑2023年的电子游戏,”音乐家托林·巴雷拉(Taurin Barrera)说,“它们可能是向世界传播管弦乐的最大工具。”
作为旧金山音乐学院技术与应用作曲项目的执行主任,巴雷拉能够亲眼目睹这一切。这是一个基础广泛的部门,包括录音技术、声音设计、电影和电视配乐等培训。
但课程的主要部分包括训练年轻作曲家创作音乐,这些音乐被加载到所有不断进入市场的游戏中。这项工作需要一套非常特殊的技能——一部分是戏剧,一部分是技术,一部分是合作。
“游戏音频是我所说的水平和垂直音乐系统的混合,”作曲家伦尼·摩尔(Lennie Moore)说,他在这个系任教,他的作品包括《弃儿》(Outcast)和《光晕》(Halo)系列的几部作品。
摩尔说,水平系统就像点唱机或播放列表,以固定的顺序播放一个又一个选择。相比之下,垂直系统由不同的层组成,可以实时改变和重新平衡。
“比方说,你可以把环境层的声音作为一种非常恐怖的情况的基线。然后当僵尸出现时,就会有更强烈的影响。”
然而,游戏音乐最重要的方面可能是缺乏明确的时间界限。与任何其他类型的音乐创作(包括音乐会配乐或电影配乐)不同,游戏音乐存在于无限的时间轴上——因为只要玩家继续玩游戏,音乐就必须保持同步。
为育碧工作的奥克兰作曲家Andrew Levin是TAC项目的校友,也是其教员之一。他解释说,这是线性构图和非线性构图的区别。
“在线性作曲中,你有歌曲的开头,歌曲的中间,歌曲的结尾。歌曲开始,五分钟后,歌曲结束。但从理论上讲,非线性的构图可以永远持续下去,而且有望发生相当大的变化。
“许多游戏音乐是非线性的,因为玩家可能在一个关卡中待上3分钟或15分钟,但你仍然有一首歌必须能够覆盖这两个时间段。”
Moore表示,解决这一不可预测的悖论是一个具有挑战性的谜题,也是为电子游戏编写音乐的主要奖励之一。
“你必须考虑玩家的游戏体验,以及所有可能发生的不同排列。然后你会想,‘好吧,我怎么才能创造出能够与所有这些选择和情境变化兼容的音乐呢?”
“我喜欢这仍然是一个开放的领域。有很多方法可以解决这些创造性的难题。没有一个既定的最佳实践。”
其中一个关键的组成部分是摩尔所说的“循环创作”,即创作出可以在必要的时间内以变奏的形式重复的音乐选段。他表示,这其中的诀窍在于制作能够从一次迭代结束顺利过渡到下一次迭代开始的选择,而不会让玩家注意到,让他们的注意力从游戏本身转移出去。
从风格上看,音乐内容的范围可以很广,这取决于作曲家的背景和兴趣,以及游戏的类型或叙述要求。
例如,莱文的根源是爵士乐和嘻哈音乐,但他说,他欢迎挑战,使自己的创作敏感性适应这项任务。
他说道:“制作游戏音乐是一个合作项目。“这真的不是关于我自己。我可以写出最酷的东西——我的杰作——但如果我的杰作是爵士乐融合电子音乐,而他们想要格里高利圣歌,那可能就行不通了。”
无论个人的限制是什么,游戏作曲家的任务最终都类似于电影或电视作曲家。这个想法是用音乐来强调屏幕上的叙事转折,巧妙地(甚至不那么巧妙地)唤起观众或玩家的情感反应。
巴雷拉说,这种差异可能是至关重要的。
“为电子游戏作曲与为舞台作曲不同,因为音乐可以在任何时候根据与游戏玩家的互动和游戏玩法而改变。所以这是一种不同的作曲方式,”巴雷拉说。“但在一天结束的时候,我们仍然在作曲,仍然在使用管弦乐手,在录音室里录音。”
编者按:编年史古典音乐评论家约书亚·科斯曼在旧金山音乐学院教授音乐评论研讨会。
联系Joshua Kosman: jkosman@sfchronicle.com。Twitter:@JoshuaKosman